Stalkerは、見つけてから正面へ走るのではなく、Survivorの視界、退路、回復地点を利用して角度を作るEntityとして考えます。隠密、壁、攻撃の実際の条件は更新されるため、現在の説明とラウンドの挙動を確認してください。
待ち伏せ面を選ぶ
Survivorの目的、味方の合流方向、視線が切れる場所を確認し、壁や角を一つ選びます。長く同じ場所にいると読まれるため、待ち伏せが成功しなければ別の面へ移ります。
隠密で角度を取る
隠密は近づくこと自体が目的ではありません。相手がどちらを見ているか、支援が来る方向、攻撃後の退路を先に考えます。音や表示で気づかれたら、無理に続けずに別の圧力へ切り替えます。
壁の位置を飛びかかりに変える
壁の上や横にいることが安全とは限りません。着地点と次の追跡先を決め、Survivorの退路を一つ減らすために飛びかかります。古いマップの壁を現在の仕様としないでください。
逃げ道が決まったら急ぐ
相手が安全な出口を選んだ後は、長く迷わず圧力をかけます。ただし、別のSurvivorが目的を進めているなら切り替えの価値を比較します。追跡距離だけで判断せず、ラウンド全体の進行を見ます。
回復と狭い場所を制御する
回復地点や狭い通路は、Survivorが戻る理由と逃げる方向を同時に与えます。入口を見張るだけでなく、別の出口へ移り、回復後の合流を遅らせます。Collector と Crash Dummy も、場所を制御する別の方法として比較できます。
Survivorの対策
同じ壁や角で隠密を待たず、味方へ方向を伝え、二つの退路を残します。Stalkerが姿を見せた後は、全員で同じ通路へ逃げず、目的を維持する人と視界を取る人を分けます。
練習チェックリスト
待ち伏せ面、気づかれた時刻、飛びかかりの着地点、回復地点への圧力、切り替えの判断を記録します。隠密が成功した回数だけでなく、相手の合流を遅らせたかも評価してください。
確認メモ
内容は2026年9月26日に確認したプロトタイプ向け方針です。Stalkerの現在のリグ、能力、マップ条件はゲーム内表示を優先します。