Collectorは、全員を一か所へ集めるのではなく、複数の場所をつなぐネットワークを作るEntityとして扱います。Vinestaff、召喚、テレポートアンカーの効果や条件は現在のクライアントを確認し、古い数値をそのまま使わないでください。
山ではなくネットワークを作る
最初に目的、Survivorの分散、回復や合流の地点を見ます。一つの場所へ能力を重ねるより、二つの経路を遅らせ、別の地点へ移れる準備を作ります。味方の支援が近づいたら、追跡を切り替える選択肢も残します。
Vinestaffを次の圧力へ置く
Vinestaffを見つけた場所へ置くのではなく、Survivorが通る角、回復へ戻る道、目的へ合流する経路を考えます。設置後にどの方向へ移動するかを決め、単独の罠で終わらせず次の接触へつなげます。
召喚を有効な方向へ送る
召喚は数を増やすことより、Survivorの視線と退路を変えることが重要です。目的から離れた場所へ送る、支援の合流を遅らせる、狭い通路を確認するなど、結果を一つ決めて使います。
テレポートアンカーをマップ制御にする
アンカーは戻る地点ではなく、二つの圧力を切り替えるための基準です。設置前に出口、Survivorの目的、別の追跡先を確認します。アンカーが見破られた場合の第二の位置も用意し、同じ移動を繰り返さないでください。
制御ツールを連携する
Vinestaffで経路を狭め、召喚で視線を変え、アンカーで別の地点へ移る、というように一つの能力が相手の選択を変えた後に次を使います。全てを同時に使って結果が見えなくなる状況を避けます。
Survivorの対策
Survivorは設置地点へ全員で行かず、別の出口と目的を分けます。アンカーの場所を見たら方向を共有し、Collectorが移動した直後に目的を進めます。罠の正確な持続時間は現在の表示で確認し、古い記録から推測しません。KillerKyle と Stalker は、ネットワーク以外の圧力との比較に使えます。
練習と更新確認
一試合目はアンカー、二試合目はVinestaff、三試合目は召喚との接続を一つずつ観察します。配置地点、相手の分岐、テレポート後の結果を記録し、能力値が変わったときも判断の目的を比較できるようにします。
確認メモ
ページは2026年9月26日に確認したプロトタイプ向けです。Collectorの能力、召喚、アンカーの条件は現在のゲーム内表示が優先されます。