Crash Dummyは、速度や跳ね返りを面白さだけで使うのではなく、Survivorの退路を変えるために使うEntityとして練習します。Overdriveの条件、HERE I COME!、HEADS UP!の効果と数値は、現在のメイン体験で確認してください。
加速する前に経路を選ぶ
入口、出口、遮蔽物、次の角を先に確認します。加速してから方向を探すと、Survivorを見失うか行き止まりへ入ります。マップの高低差はMapsで名前だけを確認せず、現在のラウンドで着地点を試してください。
Overdriveは明確な結果に使う
Overdriveを移動距離のためだけに使わず、目的を一つ決めます。合流を止める、直線を短くする、逃げ道へ先回りするなど、終了後にどの結果が得られたかを確認します。外した場合の切り替えも先に用意します。
HERE I COME!を出口へ向ける
発動前にSurvivorが逃げる方向と自分の停止地点を見ます。能力の見た目に引っ張られて深追いせず、出口で別のルートへ回る判断を残します。射程やクールダウンは古い記録から推測しません。
HEADS UP!を目的付きで跳ね返す
跳ね返りはランダムな移動ではなく、相手を分ける、狭い通路をふさぐ、次の追跡位置へ移るために使います。着地後にどの方向を見られるかを確認し、味方支援へ向かうSurvivorを放置しないようにします。
キットを無駄なく接続する
移動能力、加速、追撃を全部一度に使わず、一つの能力が相手の選択を変えたかを見て次へ進みます。相手が分散したなら別の目的へ、固まったなら合流を遅らせる位置へ移ります。
Survivorの対策
Survivorは直線と同じ退路を繰り返さず、加速が終わる地点を予測します。味方全員が同じ場所へ逃げず、別々の出口を確保し、Crash Dummyが移動能力を使った後に目的を進めます。KillerKyle と Stalker も別の圧力の作り方として比較できます。
練習ルーティン
一試合目は経路だけ、二試合目はOverdriveの結果だけ、三試合目はHERE I COME!とHEADS UP!の接続だけを観察します。能力の値ではなく、発動地点、相手の分岐、終了後の位置をメモします。
確認メモ
ページは2026年9月26日に確認したプロトタイプ向けです。Crash Dummyの効果と数値は現在のゲーム内表示が優先されます。