KillerKyleは、最初の一撃より前にSurvivorの移動を制限し、能力をつなげて次の場所へ追い込むEntityとして考えます。名称、射程、ダメージ、クールダウンは現在のクライアントを確認し、古い値で勝敗を計算しないでください。
ヒット前に圧力を作る
開始時にSurvivorの分散と目的を確認し、一人へ向かう場合も別の相手が自由になることを意識します。直線へ追い込む、支援と分ける、退路を狭めるのどれを目的にするかを決めてから能力を使います。
Dagger Throwで移動を作る
Dagger Throwは命中だけを狙う道具ではなく、相手が避ける方向を選ばせる手段として扱います。投げる前に次の位置と外した場合の追跡を決め、見つけた瞬間に投げて長いクールダウンを無駄にしないようにします。
Trilogy Slashを位置へ変換する
Trilogy Slashを使うときは、相手の退路、遮蔽物、支援の方向を同時に見ます。攻撃の見た目に集中して別のSurvivorを見失わず、結果として合流を遅らせる位置へ移動します。
Actor Stand-Inで不確実性を作る
Actor Stand-Inは、相手が情報を確定できない時間を作るために使います。設置地点、解除後の移動、次に狙う相手を先に決め、同じパターンを繰り返して読まれないようにします。
整った追跡シーケンス
一、目的を読む。二、逃げ道を一つ削る。三、Dagger ThrowまたはSlashを使う理由を確認する。四、相手が支援を呼ぶ前に切り替える。五、能力が戻るまで別の角度を作る。この流れなら、外してもラウンド全体の圧力を失いにくくなります。
Survivorの対策
Survivorは、投げ物の方向を見たら同じ直線を走り続けず、別の退路を選びます。Actor Stand-Inの場所へ全員で集まらず、誰かが目的を維持し、別の人が情報を伝えます。
練習チェックリスト
各ラウンドで命中率だけでなく、能力を使った目的、相手が逃げた方向、切り替え時刻を記録します。KillerKyleのページを単独の最強論としてではなく、The Collector、Crash Dummy、Stalker と比べる判断スタイルの一例として使ってください。
確認メモ
内容は2026年9月26日に確認したプロトタイプ向け方針です。能力の現在値、射程、クールダウンはゲーム内表示を優先します。